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Komplettlösung

Die folgende Komplettlösung ist eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Aktionen, die unbedingt ausgeführt werden müssen, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Deswegen sollte sie nur als Referenz verwendet werden, falls du an einer bestimmten Stelle nicht mehr weiter kommst - denn das Spiel nach diesen Anweisungen durchzuspielen würde dir den Großteil vom Spaß verderben. Du würdest außerdem viel vom Spiel verpassen.

Die Geschichte ist so aufgebaut, dass der ortsabhängige Aspekt des Spiels gleich am Anfang ausprobiert werden kann. Je weiter du in dem Spiel kommst, desto komplexer und schwieriger werden die Aufgaben, die du zu lösen hast.

 

Detektivbüro (Gebiet #1)

Detektivbüro

Du fängst in deinem Detektivbüro an, nachdem du von deinem üblichen Spaziergang heimgekommen bist. Als du einen Blick auf den Anrufbeantworter wirfst, siehst du, dass eine Meldung auf dich wartet. Du hörst sie dir an und vernimmst die Stimme von Sophie, die dich an euer Rendezvous erinnert. Sophie ist die wunderschöne Frau, die dir im ersten Teil dein Leben gerettet hat (lies die Zeitung um mehr darüber herauszufinden, was in „The Journey“ passiert ist). Du nimmst dir den Kreuzanhänger und läufst zur Bar.

 

Gehe zur Bar (Gebiet #2)

Bar

Komplett außer Atem erreichst du die Bar. Als du an der Bardame vorbeigehst, verbringst du einen kurzen Moment bei ihr, um zu fragen, ob Sophie schon lange auf dich warten musste. Glücklicherweise erfährst du, dass sie eben erst angekommen ist. Außerdem erinnert dich die Bardame, dass du in deiner letzten, langen und einsamen Nacht deinen Schlüssel verloren hast. Sie legt ihn auf den Tisch; du dankst Ihr und steckst ihn in deine Tasche.

Danach setzt du dich zu Sophie an den Tisch. Sie erzählt dir von dem merkwürdigen Verhalten ihrer Schwester. Sophie ist ihr sogar gefolgt, bevor sie zur Bar gekommen ist. Dabei hat sie beobachtet, dass ihre Schwester in das Bürogebäude einer Firma namens „BioTech“ gegangen ist. Nun ja, es ist nicht die Art von Rendezvous, auf die du dich gefreut hast. Aber du versprichst ihr, dich darum zu kümmern. Du sagst Sophie, dass sie besser in der Bar warten sollte. Es könnte gefährlich werden, deshalb solltest du dir besser deinen Revolver holen.

 

Gehe zum Detektivbüro (Gebiet #1)

Detektivbüro

Du sperrst die Lade mit dem kleinen Schlüssel auf und nimmst die Gegenstände, die du bei deinen Abenteuern immer benötigst: deine alte Taschenlampe, den Revolver und den Dietrich.

 

Gehe zum Bürogebäude (Gebiet #3)

BioTech

Als ein erfahrener Detektiv bemerkst du sofort die kleine Türe, die sich im Schatten der Bäume versteckt. Mit dem alten Dietrich gelingt es dir, die Türe aufzusperren.

Dunkler Korridor

Du hörst Schritte, die rasch näher kommen; deswegen solltest du dich so schnell wie möglich verstecken. Du kannst entweder die zweite *oder* die dritte Türe auswählen. Abhängig von deiner Wahl kommst du in einen anderen Raum.

Abstellraum / Toilette

Du musst einen Weg hinaus finden. Schau dir den Abzugsschacht an - wenn du die Abdeckung entfernen kannst, könnte dies deine Rettung sein. Schau dir als Nächstes das Regal *oder* die Toilette an. Du wirst ein Reagenzglas finden, in dem sich noch ein kleiner Rest einer merkwürdigen grünen Flüssigkeit findet. Nimm das Reagenzglas und verwende den Revolver, um es in kleine Scherben zu zerbrechen. Damit kannst du die Abdeckung des Abzugsschachtes abschrauben. Wenn du damit fertig bist, klettere in den Schacht.

Büro

Der Raum ist zu dunkel, du musst die Taschenlampe einschalten, um etwas zu sehen. Schau dir den Tisch genauer an und öffne die Lade. Inspiziere den Inhalt der Lade. Du findest eine Fernsteuerung, die allerdings leider keine Batterien mehr hat. Nimm deshalb die Batterien aus deiner Taschenlampe (auch wenn es dadurch im Raum wieder dunkel wird) und gib sie in die Fernsteuerung. Drücke den Knopf und gib danach die Batterien in die Taschenlampe zurück. Schalte diese wieder ein.

Die Fernsteuerung hat einen versteckten Safe hinter einem Bild zum Vorschein gebracht. Schau ihn dir an, um zu sehen, was darin ist. Du willst das Geld nicht stehlen, allerdings findest du auf einer der Banknoten eine Telefonnummer. Du entschließt dich, dort anzurufen. Du kannst dies entweder vom Büro aus erledigen *oder* du gehst in dein Detektivbüro zurück und verwendest dein eigenes Telefon. In beiden Fällen hörst du eine unangenehme Stimme, die dich auslacht und dir sagt, dass du bereits zu spät bist. Ist Sophie etwas passiert?

 

Gehe zur Bar (Gebiet #2)

Bar

Sophie ist verschwunden. Rede mit der Bardame. Sie informiert dich, dass Sophie von einigen Männern entführt und mit einem schwarzen Auto weggebracht sind. Du schaust dir den Tisch von Sophie genauer an und entdeckst einen Bierdeckel, auf den sie eine Nummer geschrieben hat. Sie hatte den Platz am Fenster gewählt und wahrscheinlich vermutet, dass mit dem Auto etwas nicht in Ordnung sei, und deshalb wohl die Kennzeichennummer aufgeschrieben. Du nimmst den Bierdeckel und fährst zum Detektivbüro, um Mark anzurufen, deinen alten Freund von der Polizei.

 

Gehe zum Detektivbüro (Gebiet #1)

Detektivbüro

Rufe Mark an. Obwohl er es eigentlich nicht dürfte, lässt er sich überreden, dir wieder zu helfen. Er findet heraus, dass das Auto einem bulligen Mann namens „Sir Vincent“ gehört, der in einem alten Schloss außerhalb der Stadt wohnt. Du zögerst keinen Augenblick und entschließt dich, dort vorbeizuschauen.

 

Gehe zum Schloss (Gebiet #4)

Schloss

Du kommst am Eingang des Schlosses an. Als du die Wachhütte, dessen Stahltüre und das kleine Fenster ansiehst, stellst du fest, dass niemand hier ist. Schau dir die Umgebung genauer an, um einen anderen Weg in an der Schlossmauer vorbei zu finden. Du findest eine kleine Gartenhütte und öffnest die Türe. Nimm den Wasserschlauch, den du darin entdeckst, und schließe ihn an den Wasserhahn an.

Während du damit beschäftigt bist, bemerkst du, dass ein Rohr daneben locker zu sein scheint. Zieh zwei Mal an, um es abzubrechen. Danach kannst du es verwenden, um das kleine Fenster der Wachhütte zu zerbrechen. Das hilft dir zwar nicht, hineinzukommen, allerdings kannst du das andere Ende des Schlauches an der dadurch entstandenen Öffnung befestigen. Drehe das Wasser auf. Kurz darauf löst der in der Wachhütte entstandene Kurzschluss eine kleine Explosion aus.

Der elektronische Türsperrmechanismus ist ausgefallen und du kannst jetzt die Türe öffnen. Ein Überwachungsmonitor zeigt dir ein Gebiet des Schlosses, es tut sich nichts. Verwende den Monitorschalter zwei Mal und schau dir nochmal die aktuelle Szene des Monitors an. Du siehst einige vermummte Gestalten, die Sophie in einen Raum tragen. Du hast also keine Zeit mehr zu verlieren. Mach das Tor mit dem entsprechenden Knopf auf. Um eine Chance zu erhalten, dich in das Schloss einschleichen zu können, drücke außerdem den Alarmknopf, um etwas Chaos zu verursachen. Jetzt laufe schnell durch das geöffnete Tor.

Schlosseingang

Du versteckst dich hinter einen Baum und wirfst einen Blick auf das Eingangstor. Du siehst zwei vermummte Gestalten, die das Schloss verlassen, um den Eingang zu bewachen und nach der Ursache des Alarms Ausschau zu halten. Um sie abzulenken, wirf deinen schweren, metallenen Dietrich in den Teich. Sie hören das Geräusch und gehen zum Teich. Du wartest auf den richtigen Moment, und läufst zum Eingangstor und die Stiege hinunter, als sie wegsehen.

 

Gehe zum Schlosskeller (Gebiet #5)

Korridor

Endlich findest du einen Gang, der aussieht wie der Korridor, den du auf den Überwachungsmonitoren sehen konntest. Schau die Türen an, um diejenige zu finden, in die sie Sophie gebracht haben. Öffne diese. Du wirst von hinten bewusstlos geschlagen.

Schlossküche

Als du wieder aufwachst, findest du dich gefesselt auf einem Steintisch. Immerhin bist du im gleichen Raum wie Sophie. Schau dir den Tisch genauer an, um herauszufinden, dass er sehr scharfe Kanten hat. Reibe das Seil daran, um freizukommen. Schau dir den kleinen Tisch in der Ecke des Raumes an und nimm dir den silbernen Kreuzanhänger, den du Sophie schenken wolltest (du willst nicht, dass Sophie ihn so entdeckt). Binde Sophie los, nimm das Seil und rede mit ihr. Ihr seid euch einig, dass ihr einen Weg hinaus finden müsst.

Nimm die restlichen Gegenstände vom kleinen Tisch, die du vorhin in der Tasche hattest; die vermummten Männer haben diese ebenso auf den kleinen Tisch gelegt. Nur dein Revolver fehlt. Der Lastenaufzug scheint der einzige Weg hinaus zu sein, abgesehen von der schwer bewachten Türe. Du hast eine Idee und schaust dir den Lift genauer an. Dein Plan ist, beide von euch in den Lift zu bekommen und hinaufzufahren (du würdest Sophie nicht alleine hier lassen wollen, noch sie alleine hinaufschicken wollen). Zerschlage die Lampe der Lichtschranke mit dem Rohr, damit der Lift nicht ohne dich hinauffährt. Frag Sophie, ob sie sich in den Lift setzen kann. Drücke den Knopf auf der Liftsteuerung, um den Befehl zu erteilen, hinaufzufahren. Jetzt kannst du ebenso zum Lift gehen, dich hineinsetzen und mit der Lampe auf den Empfänger der Lichtschranke leuchten. Der Lift setzt sich in Bewegung und du siehst gerade noch, wie einige vermummte Gestalten den Raum betreten - das war knapp!

Speiseraum

Du kommst im Speiseraum an. Glücklicherweise ist sonst noch niemand hier. Schau dir den großen, hölzernen Tisch genauer an und nimm den Kerzenständer und die Streichhölzer. Entferne die Kerzen vom Kerzenhalter und wirf diesen durch das Fenster. Klettere durch den soeben geschaffenen Ausgang ins Freie.

Hinter dem Schloss

Du solltest davon laufen und dich irgendwo verstecken.

 

Gehe zu dem Wald (Gebiet #6)

Wald

Rede mit Sophie (spiele das Spiel, um zu erfahren, was sie dir zu sagen hat ...). Es ist ziemlich dunkel, also verwende ein Streichholz, um die Kerze anzuzünden. Du siehst eine Höhle. Als du dich darin umsiehst, findest du nichts Besonderes. Sie wäre wahrscheinlich ein relativ schlechtes Versteck, da du darin gefangen wärest. Du musst dir also eine Falle überlegen.

Versuche, auf den Baum zu klettern. Du scheiterst, aber ein Ast bricht ab. Nimm ihn - du kannst ihn als Waffe verwenden. Um deine Verfolger in die Falle zu locken, stell die Kerze in die Höhle, sodass ein schwacher Lichtschein heraustritt. Weihe Sophie in deinen Plan ein, sie zu überwältigen und versteck dich hinter dem Busch.

Nach ein paar Minuten kommen zwei vermummte Gestalten, die euch gefolgt sind. Du schaust ihnen genau zu. Sie bemerken das Licht, das aus der Höhle tritt, und wollen einen genaueren Blick darauf werfen. Jetzt ist deine Chance gekommen, sie zu überwältigen - gib Sophie das ausgemachte Zeichen und verwende den Ast, um sie niederzuschlagen.

Wirf einen genaueren Blick auf die vermummten Gestalten und untersuche sie. Sie scheinen die Mitglieder einer Sekte zu sein. Sprich mit Sophie über eure weiteren Pläne. Sie erinnert dich daran, dass ihre Schwester noch in den Fängen dieser Sekte sein muss, und dass ihr versuchen solltet, sie zu retten, bevor es zu spät ist! Dein Plan ist es, zurück zum Schloss zu gehen, verkleidet als Sektenmitglieder.

Entferne die Umhänge von den bewusstlosen Männern und verwende das Seil, um sie festzubinden. Nimm die Umhänge.

 

Gehe zum Schloss (Gebiet #4)

Schlosseingang

Ein bulliger Mann wartet bereits auf die Rückkehr der beiden Sektenmitglieder, die auf der Suche nach euch waren. Er bemerkt, dass sie/ihr nicht erfolgreich waren und befiehlt euch, mit zur Ritualkammer zu kommen. Es ist nicht mehr viel Zeit, bis das Ritual starten muss. Öffne den Schlosseingang und folge dem Mann.

 

Gehe zum Schlosskeller (Gebiet #5)

Ritualkammer

Du bist in einer Ritualkammer gelandet. Wirf einen Blick auf die vermummten Gestalten, die rund um ein Pentagramm stehen. Einer von ihnen scheint Sophies Schwester zu sein, da sie kleiner ist als alle anderen. Wirf einen genaueren Blick auf sie. Beachte auch den Altar in der Mitte vom Raum. Alle scheinen zu warten, also gehe auf den bulligen Mann zu.

Das Ritual beginnt und alle fangen zu singen an. Nach einiger Zeit wenden sich plötzlich alle Blicke auf dich und du bekommst Anweisungen. Es scheint, als ob die Person, die du verkörperst, eine wichtige Person in der Sekte gewesen wäre. Gehe zum Altar und nimm den Krug. Leere die schleimige grüne Flüssigkeit in die Schüssel. Du musst etwas unternehmen, um das Böse zu stoppen; allerdings hättest du in einem Kampf wohl keine Chance. Du erinnerst dich an den kleinen, silbernen Kreuzanhänger, den du Sophie schenken wolltest. Er könnte gegen das Böse helfen, also lässt du ihn unauffällig in die Schüssel gleiten und trittst zurück.

Das Ritual geht weiter und ein Dämon wird herbeigerufen. Er nimmt die Schüssel und trinkt die Flüssigkeit. Es scheint, als ob ihm die Flüssigkeit nur noch mehr Kraft geben würde und du hast bereits Angst, dass dein Plan nicht funktionieren könnte. Doch dann breiten sich, beginnend bei seinem Bauch, grüne Risse über seinen ganzen Körper aus; sein Schreien klingt immer schmerzhafter statt mächtig. Mit einer riesigen Explosion endet die Existenz des Dämons und wirft den Raum in Chaos.

Das ist deine Chance, um zu flüchten! Rede mit Sophie und ihrer Schwester. Sie wacht langsam aus einer Art Hypnose auf. Nimm sie mit dir. Du musst jetzt den Ort so schnell wie möglich verlassen, bevor jemand auf dich aufmerksam wird!

 

Gehe zur Bar (Gebiet #2)

Bar

Als du die Bar erreichst, siehst du bereits einige Polizeiautos davor. Du gehst in die Bar und siehst Mark, der mit der Bardame redet. Er befürchtete bereits, dass etwas schief gehen würde, wenn du involviert bist. Deshalb hat er beschlossen, nach dir zu suchen. Erfreut, dich lebendig zurückzusehen, übernimmt er deinen Fall und empfiehlt dir, dich auszuruhen, da sowohl Sophie als auch du müde aussehen.

 

Gehe zum Detektivbüro (Gebiet #1)

Detektivbüro

Rede mit Sophie ...

 

THE END

Wir hoffen, dass du viel Spaß mit “The Journey II” hattest. Falls du Kommentare oder Vorschläge hast, bitte zögere nicht, uns zu kontaktieren!

 


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